Autor: Alberto Porta-Pérez

  • Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were

    Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were

    Autor: Alberto Porta-Pérez
    Revista: Replaying Japan 8
    DOI: doi.org/10.34382/0002005768
    Fecha: junio, 2026

    The Kids We Were se inscribe en la tradición de otros videojuegos centrados en la nostalgia y la infancia, en los que el jugador puede revivir un verano apacible y melancólico. A diferencia de títulos como Boku no Natsuyasumi, la propuesta de Gagex incorpora un diseño ético poco habitual en obras de estética cozy y articuladas en torno a un gameplay pausado (slow gaming). Esta investigación se centra en aquellos dilemas en los que lo relevante no son las consecuencias o las renuncias propias de un auténtico conflicto moral, sino el estado de perplejidad y confusión que experimenta el jugador. Una de las claves de este estudio de caso, caracterizado por una estructura lineal con elecciones falsas o ilusorias, reside en la encarnación de un protagonista de diez años, lo que intensifica la sensación de indefensión y vulnerabilidad. El grado de compromiso del jugador con el personaje infantil, así como el nivel de intersubjetividad que se establece entre ambos, determina la forma en que afrontará las situaciones difíciles que plantea el videojuego, entre ellas el maltrato infantil o la violencia de género. Asimismo, The Kids We Were recurre al mito del viaje en el tiempo y vincula los dilemas del crononauta, expuestos a través de la capa narrativa, con sentimientos de culpa y arrepentimiento. El objetivo de este trabajo es analizar cómo el videojuego expone al jugador a situaciones complejas en las que la figura infantil se encuentra en una posición de vulnerabilidad, promoviendo una experiencia lúdica desafiante a pesar de su ritmo pausado y de su estética cozy. Esta investigación demuestra que, a través de sus mecánicas de juego, The Kids We Were invita al jugador a enfrentarse a preguntas y dilemas morales sin concederle la capacidad de tomar decisiones verdaderamente significativas, convirtiendo así la reflexión ética en una dimensión intrínseca de la experiencia.

    Cómo citar: Porta-Perez, A. (2026) Japanese childhoods, Time Travel and Moral Quandaries: From Hajimari no Mori to The Kids We Were
    : 立命館大学ゲーム研究センター, 48–57.
  • Los Bokunatsu-like y la estética de la lentitud y lo cotidiano

    Los Bokunatsu-like y la estética de la lentitud y lo cotidiano

    Autores: Alberto Porta-Pérez y Víctor Navarro-Remesal
    Libro: Estética y videojuegos (Ediciones Universidad de Salamanca)
    DOI: https://doi.org/10.14201/0AE0004
    ISBN: 978-84-1091-152-9
    Fecha: diciembre, 2025

    La incorporación de los videojuegos al mapa de las investigaciones estéticas ha despertado un interés generalizado. En ellos convergen prácticas de diseño, creación audiovisual, performatividad, desarrollo de software y, por supuesto, modelado de la propuesta lúdica. Su naturaleza multidisciplinar convierte a este medio en un territorio familiar para muchas disciplinas artísticas y, al mismo tiempo, esa complejidad reclama nuevos acercamientos para comprender sus códigos expresivos. Este volumen ofrece una introducción a los componentes imprescindibles para comprender la estética de los videojuegos, tanto en sus aspectos teóricos como en la aplicación de diferentes marcos interpretativos a una serie de estudios de caso. A modo de bonus, y como complemento del texto, varios capítulos de este libro van acompañados de piezas de audio donde los autores aportan comentarios adicionales.

    Cómo citar: Porta-Pérez, A. y Navarro-Remesal, V. (2025). Los Bokunatsu-Like y la estética de la lentitud y lo cotidiano. En Estética y videojuegos (pp. 149-161). Ediciones Universidad de Salamanca.
  • Paradise lost: childhood as a mythical space in Boku no Natsuyasumi and “bokunatsulike” games

    Paradise lost: childhood as a mythical space in Boku no Natsuyasumi and “bokunatsulike” games

    Autores: Víctor Navarro-Remesal y Alberto Porta-Pérez
    Revista: Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 17 (2)
    DOI: https://doi.org/10.1386/cjcs_00126_1
    Fecha: noviembre, 2025

    En este artículo analizamos la serie Boku no Natsuyasumi (Millennium Kitchen, 2000–2009), en la que los jugadores controlan a un niño en el Japón rural de la década de 1970, así como otros videojuegos afines protagonizados por niños en escenarios cotidianos. Para ello empleamos el análisis del mito, el análisis de la forma videolúdica y el modelo Mecánicas, Dinámicas y Experiencias (MDE) con el fin de identificar y estudiar sus motivos e imaginarios recurrentes, así como la manera en que estos se transforman en mecánicas de juego. Sostenemos que estos videojuegos se vinculan con la noción japonesa de furusato («pueblo natal» o «lugar de origen»), una forma de nostalgia política y social descrita como una «mitopoiesis» del Japón moderno. Identificamos cuatro mitemas principales: (1) un protagonista infantil, (2) la ruralidad, (3) la comunidad y (4) mecánicas centradas en las actividades de la vida cotidiana. Nuestros resultados muestran cómo este conjunto de videojuegos refleja obsesiones culturales (también compartidas a escala internacional) en torno a la modernidad, la infancia y la nostalgia, al tiempo que emplea estrategias ludonarrativas para abordar y asumir la entrada en la vida adulta.

    Cómo citar: Navarro-Remesal, V. y Porta-Pérez, A. (2025). Paradise lost: Childhood as a mythical space in Boku no Natsuyasumi and bokunatsulike games. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 17(2), 171-193.